Ipinapakita ni Geoff Keighley Paano Nakikipag-ugnay ang Haptic engine at Mga Adaptive Trigger ng DualSense Controller sa Mga Laro

Mga Laro / Ipinapakita ni Geoff Keighley Paano Nakikipag-ugnay ang Haptic engine at Mga Adaptive Trigger ng DualSense Controller sa Mga Laro 2 minuto basahin

Controller ng DualSense



Dahil sa pandaigdigang pandemya, ang lahat ng mga kaganapan sa paglalaro ay nakansela, na nagbigay ng online na 'Summer Game Fest' na naka-host ng game journalist na si Geoff Keighley. Si Keighley ay kilalang kilala sa kanyang pagsisikap sa palabas sa Game Awards. Hanggang ngayon, nakita namin ang maraming mga laro na ipinapakita sa panahon ng Summer Game Fest, ngunit ngayon ay isang espesyal na kaganapan dahil ito ang unang kaganapan kung saan nakukuha namin ang Hands-On ng bagong DualSense controller.

Nagsimula ito sa pagpapakita ni Keighley ng makintab na controller at paghahambing nito sa hinalinhan nito, ang Dualshock 4 controller. Alam na natin na ito ay isang pangunahing paglilipat ng disenyo mula sa tradisyunal na mga kontrol sa DualShock. Naglalaro ito ng isang bagong haptic feedback engine, at ang mga nag-trigger ay dinisenyo din upang isama ito. Ngunit paano ito nababago sa gameplay? Tumungo sa link dito para sa isang kumpletong pangkalahatang ideya ng mga tampok na suportado ng DualSense controller.



Bukod dito, ang DualSense controller ay nararamdaman ng isang maliit na heftier kumpara sa DS4 controller, at umaangkop ito sa mga kamay nang mas maayos.



Paano ito Nakikipag-ugnay sa Mga Laro?

Simula sa mga adaptive na pag-trigger, sa panahon ng hands-on stream, pinag-usapan ni Keigh ang tungkol sa kung paano maaaring magdagdag ng mga tukoy na puntos ng presyon sa mga nag-trigger, ang mga puntong ito pagkatapos ay magbigay ng multi-layered na haptic na feedback sa manlalaro na kumukuha ng gatilyo. Magpapasya ito ng mga tagabuo kung paano nila ito ginagamit, ngunit maaaring maraming mga use-case ng tampok. Halimbawa, mararamdaman ng isang manlalaro kung paano humihigpit ang string ng bow kapag iginuhit ito ng character o kung paano lumilikha ang isang awtomatikong AR ng recoil kapag ang isang buong bilog na bala ay pinaputok.



6 degree na paggalaw

Sinubukan ni Keighley ang controller sa Astro's Playroom. Hindi tulad ng Playroom (ang naka-pre-load na demo na naka-install sa bawat PS4), ito ay talagang isang laro na may iba't ibang mga antas, at darating itong paunang naka-install sa PS5. Ang controller ay naglalagay ng feedback sa haptic tuwing mayroong isang 'kaguluhan' sa pagkakasunud-sunod, na sa kasong ito, ay ang Sandstrom na nilikha ng mga tagahanga ng CPU. Ang pareho sa kaso ng onboard speaker. Dahil ito ay may isang mas mataas na kalidad kaysa sa isang naroroon sa DS4 controller, maaaring gamitin ito ng mga developer nang mas malawak sa mga laro. Ang tunog ng mga yapak ng Astro ay talagang nagmula sa nagsasalita sa taga-kontrol, na maaaring pagsamahin sa bagyo ng makina upang lumikha ng isang makatotohanang kapaligiran sa tunog.

Mga adaptive na pag-trigger



Sa panahon ng pagkakasunud-sunod ng mga pag-trigger, ipinakita niya kung paano nagparehistro ang laro kung gaano kalayo hinugot ng mga manlalaro ang gatilyo, at pagkatapos ay ang reaksyon ng character nang naaayon. Nakita na namin ang pagpapatupad ng mga sensitibong pag-trigger (karamihan sa mga laro ng karera), ngunit ang mga adaptive na pag-trigger ay naglalagay ng isang buong layer sa tuktok ng kamalayan sa pagkasensitibo. Sinasabi ng feedback ng haptic sa mga manlalaro kung hinila nila ang gatilyo dahil nilalayon ito ng developer, na maaaring magdagdag ng aspeto ng gameplay sa maraming mga laro.

Mga tag PS5 sony