Ipinakilala ng Khronos Group ang Ray Tracing Para sa Vulkan API Kanan Bago Ilunsad Ang Susunod na Gen na Nvidia's RTX At Mga RDNA2 GPU ng AMD

Hardware / Ipinakilala ng Khronos Group ang Ray Tracing Para sa Vulkan API Kanan Bago Ilunsad Ang Susunod na Gen na Nvidia's RTX At Mga RDNA2 GPU ng AMD 2 minuto basahin

Ang Pangkat ng Khronos



Sa wakas ay inilabas ng Khronos Group ang pinakahihintay nitong solusyon sa Sinusuri ng Ray para sa Vulkan API. Inihayag ng pangkat ang pagpapatibay at paglabas ng publiko ng mga pansamantalang extension ng Vulkan Ray Tracing, na ginagawang unang bukas, cross-vendor, pamantayang cross-platform ng unang industriya para sa pagpabilis ng Ray Tracing.

Ang pagpapatibay ng solusyon sa Ray Tracing para sa Vulkan API ng Khronos Group ay lubos na mahalaga para matugunan ang pangangailangan sa merkado ng desktop para sa parehong real-time at offline na pag-render. Ang pansamantalang mga extension ay magpapagana sa komunidad ng developer upang magbigay ng puna, na sa kalaunan ay makakatulong para sa pagtatapos ng mga pagtutukoy. Ang mga pagtutukoy ay magagamit ngayon sa Vulkan Registry, at ang mga komento at puna ay nakokolekta sa pamamagitan ng Vulkan GitHub Mga Isyu ng Tracker at Khronos Developer Slack.



Inilunsad ng Khronos Group ang Ray Tracing Para sa Vulkan API Right Before Arrival Of Nvidia's RTX And ​​AMD's RDNA2 GPUs?

Ang anunsyo ng Suporta ng Ray Tracing para sa Vulkan API ay pinakahihintay. Naghihintay na ang mga developer para sa pagdating nito bago pa ilunsad ang mga Nvidia's RTX GPUs at ang kasamang software. Hindi na kailangang idagdag, ang pamayanan ng developer, kasama ang pagbuo ng laro at mga studio sa paggawa ng pelikula ay medyo nabigo sa isang walang gaanong pagsasama n ng isa sa pinakahihintay na tampok sa susunod na gen gaming.



Ang Vulkan API na nakabase sa Ray Tracing ay dumating sa isang oras kung kailan hinihintay ng mga manlalaro at mga propesyonal sa pag-edit ng multimedia ang pagdating ng mga unang AMD's RDNA2 GPUs pati na rin ang susunod na gen na Microsoft Xbox Series X at Sony PlayStation 5. Ang lahat ng nabanggit na mga produkto ay naging paulit-ulit na nakumpirma upang suportahan ang high-end na Ray Tracing, na nag-aalok ng hyper-makatotohanang karanasan sa paglalaro.



Ang Vulkan API Ray Tracing ay tumatanggap ng napakalaki at naghihikayat na suporta mula sa NVIDIA, AMD, Intel, Imagination Technologies, at maraming iba pang mga kumpanya. Ang platform ay binubuo ng isang bilang ng mga extension ng Vulkan, SPIR-V, at GLSL. Hindi lahat ay inatasan sa bagong napatunayan na solusyon. Ang Pangkat ng Khronos ay mahalagang nagdala ng pinabilis na pagsubaybay sa ray sa cross-platform ng Vulkan, buksan ang karaniwang API. Ito ay dapat hindi maiwasang humantong sa 'pagpapagana ng pinakamataas na kalidad ng visual realism para sa mga real-time na laro at aplikasyon saanman,' sinusunod ni Morgan McGuire, director ng pananaliksik sa NVIDIA.



Ang Vulkan API Ray ay Sinusubaybayan ang Pinakahihintay ng Mga Manlalaro Kahit na Ito ay Naaangkop sa Anumang Graphics-Intensive Workload:

Sa kasalukuyan, ang NVIDIA RTX lamang pangunahing platform ng hardware at software na nag-aalok ng anumang kapani-paniwala na suporta para sa Ray Tracing. Hindi na kailangang idagdag, ipinahayag ng mga manlalaro ang kanilang kasiyahan sa antas ng suporta. Nakipagpunyagi ang NVIDIA upang makuha si Ray Tracing sa RTX Platform. Sa madaling salita, mayroong napakakaunting mga pamagat ng laro na maaaring kumpiyansang i-claim na mayroong magagamit at pinagana ang setting ng Sinusubaybayan na Ray.

Gayunpaman, mahalagang tandaan na ito ay ang kakulangan ng na-optimize na software na humahantong sa kakaibang visual na output, at ang Vulkan API na nakabase sa Ray Tracing ay dapat makatulong sa napakalaking upang matugunan ang mga ito. Ang suporta ng Khronos Group ay makakatulong na mapabilis ang pag-unlad at pagtatapos ng pamantayan, na ginagawang karaniwang at madaling magamit ang Ray Tracing sa mga developer kaysa sa limitado sa ilang mga kumpanya at pamagat ng laro.

Kapansin-pansin, ang Sinusubaybayan ni Ray, bilang isang tampok, ay makakatulong sa maraming mga industriya na gumagana sa mga workload na masinsin sa graphics. Ang pagsubaybay sa ray ay mahalagang isang malakas na diskarte sa pag-render na simulate kung paano ang ilaw ng mga sinag ay lumusot at nakikipag-ugnayan sa eksena na geometry, mga materyales, at mga mapagkukunan ng ilaw. Ang pangunahing layunin ay upang makabuo ng photorealistic koleksyon ng imahe na nag-aalok ng hyperrealism sa loob ng synthetically nabuong graphics.

Ang Vulkan Ray Tracing ay nagsasama ng isang ray-tracing framework sa Vulkan API. Pinapayagan nito ang pagsasama ng rasterization at pagpabilis ng sinag ng pagsubaybay. Ang Vulkan Ray Tracing ay dinisenyo upang maging hardware agnostic. Sa madaling salita, ang platform ay maaaring gumana sa parehong umiiral na GPU Compute pati na rin ang nakatuon na mga core na sinusubaybayan ng ray kung magagamit sa loob ng Graphics Card.

Mga tag amd nvidia bulkan